eSports: cosa sono e perché il CIO li riconosce come sport

Gli eSports decretati ufficialmente sport: potrebbero andare a Parigi 2024

Nell’ultima parte del 2017 si è verificata, nel mondo dei videogiochi, una svolta epocale: il CIO (Comitato Internazionale Olimpico) ha deciso di annoverare fra gli sport presenti ai prossimi eventi internazionali, una fetta di “sport” non propriamente convenzionale: i videogames. Questa decisione ha fatto scattare una mole impressionate di critiche, pesanti e non. Critiche mosse dagli atleti tradizionali ed anche fra coloro che considerano gli eSports un’altra stategia della società odierna di soggiogare i giovani.

Ma andiamo per gradi.

E-sports: cosa sono?

E-sports, in italiano sport elettronici, rappresentano un modo di giocare i videogames organizzato e professionistico. Le categorie più diffuse in questi giochi sono: gli RTS (strategici in tempo reale), gli FPS (picchiaduro/sparatutto in prima persona), gli MMO (Massively Multiplayer online: per intenderci giochi che consentono ad un numero elevatissimo di persone di giocare in contemporanea tramite Internet. Adatto ad un pubblico che può dedicare molte ore) ed i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).

Postazione base per giocare agli eSports
Postazione classica di un utente ad un evento.

Intanto in Italia

Tutti ricorderemo la famosissima rivista Videogiochi. Fu quella rivista che negli anni d’oro delle sale giochi chiedeva ai giocatori di fotografare ed inviare in redazione i loro migliori record per pubblicarli. Durante gli anni ’80 la rivista, ottenendo un successo non indifferente fra la popolazione ludica, fondò l’AIVA: Associazione Italiana Video Atletica.

Era, in sostanza, l’associazione che selezionava e celebrava i migliori giocatori italiani facendo partire dal 1984 una rubrica chiamata Videocampioni: una rubrica nella quale vi erano nominati i migliori giocatori italiani del momento. Nata nel 1984 a Milano, l’AIVA fu il primo tentativo di dare la giusta visibilità ai videogiochi in Italia. Tuttavia l’associazione non ebbe vita lunga in quanto la cosa perse di esclusività.

Dal 2014 in poi la G.E.C., Giochi Elettronici Competitivi, che era una sezione dell’ASI, cominciò ad occuparsi della regolamentazione degli sport elettronici: organizzazione tornei, assistenza alle associazioni e così via. Dal 2015 a Torino apre il primo eSports bar: un locale esclusivamente dedicato ai players professionisti e amatoriali.

E-sports alle Olimpiadi: obiettivo Parigi 2024

Fatto questo excursus, passiamo all’argomento nucleo di questo articolo. La questione degli eSports alle Olimpiadi ha fatto scalpore. Ha creato quasi un vero e proprio scandalo in tutto il mondo poiché, nella mentalità comune, il videogioco non è un’attività da ritenersi sportiva né tanto meno che necessiti di allenamento costante e/o di una concentrazione mentale che caratterizza un professionista di un determinato sport… tutto questo almeno non nella concezione tradizionale della definizione di “sport”.

Uno scrittore de Il Fatto Quotidiano trattando l’argomento, riporta:

Se ci fermassimo alla definizione degli sport come mera attività fisica, coloro che se ne lamentano potrebbero anche avere ragione. Tra le discipline che il Comitato Olimpico Internazionale (CIO) negli anni ha riconosciuto come sportive però troviamo anche attività che richiedono uno sforzo prettamente mentale come gli scacchi e il bridge, quindi perché le “discipline elettroniche”, che oltre all’aspetto mentale richiedono anche una buona dose di riflessi e coordinamento motorio per eseguire le azioni corrette nel più breve tempo possibile, non dovrebbero avere il medesimo riconoscimento?

La conferenza a Losanna

Qualche tempo fa il CIO si riunì a Losanna per decidere sulla questione eSports. A conclusione dell’importante evento venne diramato un comunicato stampa nel quale si affermava:

Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata agli atleti degli sport tradizionali.

I giochi che però verrebbero portati all’evento olimpico risulterebbero soltanto il 5% della libreria mondiale presente sul mercato. La maggior parte dei format utilizzati dalle principali case produttrici di videogames risulta, a detta del CIO, troppo violento. Tanto è vero che il presidente del comitato così sentenzia:

“Vogliamo promuovere la non discriminazione, la nonviolenza e la pace tra le persone. Questi principi non coincidono con i videogiochi che trattano violenza, esplosioni e uccisioni. Vogliamo tracciare una linea ben chiara sull’argomento.”

Tuttavia tomshardware.it riporta una piccola incoerenza nelle parole del CIO:

“Nelle dichiarazioni del CIO c’è però chi ha visto una certa incoerenza, o anche ipocrisia, dato che da decenni nel programma delle Olimpiadi ci sono sport come la Boxe, Taekwondo, Rugby e varie discipline che prevedono l’uso di armi (sciabola, fioretto, ecc.).”

Di contro…

RaiNews.it è il sito che, dopo aver creato un sondaggio, pubblicando l’articolo “eSports alle Olimpiadi? Meglio la mosca cieca”, dà più voce ai propri fan.

La maggioranza dei lettori di RaiNews.it dice no.
Il 79% dice no agli eSports

Come si evince dal tweet il 79% dei suoi lettori dice di no e le motivazioni, più che legittime, sono fortemente evidenziate nell’articolo. Si comincia da scommesse di tutti i tipi, su qualsiasi cosa ed ovviamente non regolamentate per un fatturato annuo addirittura superiore a quello degli sport tradizionali. Il tutto sarebbe risolvibile utilizzando l’Early Warning System: rimedio per monitorare i flussi di scommesse anomali introdotto dalla FIFA nel 2005.

Tuttavia questa soluzione non basta, poiché alcuni lettori del sito avanzano delle accuse abbastanza gravi: insinuano che il CIO voglia accettare gli eSports alle Olimpiadi solamente per incrementare i profitti. Ad avvalorare questa tesi ci sono i numeri da capogiro del MOBA più in voga del momento: League of Legends.

Basti pensare che più di 40 mila spettatori hanno assistito al torneo mondiale di L.O.L. del 2014 tenutosi a Seul. Altri numeri sono: 493 milioni di dollari di ricavi, un pubblico di 320 milioni di appassionati. Oltre il problema “scommesse” c’è anche quello della droga: in queste competizione scorre a fiumi e, purtroppo, non è controllata a dovere.

In conclusione

E’ vero che restano ancora 6 anni per Parigi 2024 ma, come ben sappiamo, può succedere di tutto e di più. Il dibattito sulla definizione di sport è apertissimo e se ne sentono di tutti i colori da entrambe le parti. Da una parte ci sono gli entusiasti della notizia: per passione, per soddisfazione e, a quanto pare, anche per dare un senso ai sacrifici fatti a stare ore ed ore davanti ad un gioco ed affinare le proprie abilità.

Dall’altra parte ci sono gli scettici e coloro che hanno letteralmente paura di questa decisione del CIO: porterebbe i giovani di oggi e quelli futuri ad un incremento dell’alienazione, si denigrerebbe il rapporto umano, che già è minimo di questi tempi e che, decretando gli eSports come sport ufficiali, verrebbe completamente a mancare

Gianmarco Buono